美国人玩网游吗?
美国玩家在网游方面有先天缺陷。这里所说的先天缺陷,并非指美国人的计算机素养、游戏知识与欧美其他地区或其他国家有着明显的差异。造成这一问题的最根本原因是美国本土文化和传统观念的巨大影响力。美国本土文化及传统观念的突出特征,就是实用主义、个人至上和崇尚竞争。从文化及传统观念的角度看,美式网游与亚洲网游之间的根本差异就是前者充满着杀伐之气,后者充满着帮派情结。从美国本土文化的视角审视,网游属于非主流游戏,其发展空间受到主流市场的挤压。
对于美国本土玩家而言,主流游戏就是单机游戏和主机游戏。这些游戏最突出的两大特征,就是以单人模式为主、突出对抗性和挑战性。对于习惯了主流游戏的美国本土玩家来说,网游的休闲性和娱乐性,还有那些需要花费大量时间和经历构建的帮派和公会,都是不合口味的“腌臜物”。因此,网游在美国属于非主流游戏,绝大多数网游在美国的运作属于“地下状态”,玩家群体也仅限于极少数网游狂热分子和亚洲社团的移民会员。
在主流文化的支配下,绝大多数美国本土玩家根本不关注各类网游。因此,亚洲各国和地区出品的绝大多数网游,只能在亚洲社团的移民会员中开展。2004年,韩国出品的《天堂2》借助纽约东亚社团玩家基础在美国启动公测,但这款游戏在美国本土主流玩家中的影响力几乎等于零。《魔兽世界》于2005年6月正式进军美国本土网游市场。《魔兽世界》之所以能够引起美国本土玩家的关注,其根本原因来自三点。其一是这款游戏在美国本土主流玩家中具有较高的知名度;其二,这款由美国本土厂商出品的游戏,汲取了众多美式网游精髓之处;其三,亚洲各国和地区在网游市场方面开展激烈竞争,亚洲厂商在拓展美国本土网游市场的投入大幅攀升,直接降低了《魔兽世界》与其他美式网游在市场运作方面存在的“落差”。
总之,美国本土玩家是“自成一体”的游戏群体,网游在美国本土只能保持现状。因此,亚洲各国和地区很难在美国本土市场中取得质的突破。