我的世界地标有什么用?
要了解我的世界中的地标,需要从两个概念入手,一个是“标记”(Marker),另一个是“目的地”(Destination)。 游戏中大多数的标记都可以由玩家手动放置,通过右键点击将一个方块放到地上来激活这个标记;而目的地则需要在游戏中启动某个指令才能生成。这两种元素在游戏中都非常重要,并会对游戏产生不同的影响。 但这里要说的并不是这两个概念本身,而是它们所表达的概念在现实生活中的意义。
在我的世界中,无论是一个简单的标记,还是难以捕捉的目的地,都可以理解为一种信标(Beacon)——一种向其它玩家发送信息的方式。这种信息既可以是无意义的,如一个单纯的标记,也可以是有意义的,如用某块特殊石头作为起点和终点的石桩,来告诉其他玩家这条路的难度和路线。
那为什么我要把“信标”这个词定义为“可被感知的信息”呢?因为,在我眼里,无论是简单的标记,还是复杂的目的地,最终都会以图形化的形式呈现在玩家的面前。也就是说,这些信息最后都会被转化成为能被“看到”、“感知到”的有意义的信息。
由此我们可以得到这样一个定义: 信标(Beacon):游戏中能以图形化方式被看到或感知的,由玩家或服务器控制者主动(或被动)发送给其他玩家的有意义的信息。 有了这个定义之后,我们就可以充分理解关于信标的种种特性了。同时,我们也能够更好地了解到目的地和标记这些概念的存在意义。
首先,我们需要明确的是,无论是标记还是目的地,都是由玩家或是服务器控制者输入的,也就是由玩家或服务器控制者主动发送的信标。不过,有些标记是能够由非控制方使用的,在这种情况下,这些标记可以被看做为第三方携带的信标,他们虽然是由控制者主动放入游戏的,但是他们的目的与效果则是由非控制方来决定的。例如,在服务器中,有时会有玩家故意放一把火来制造灾难,这时如果有其他玩家及时找到水,那么就可以消灭火灾产生的标记,从而拯救自己的世界。也就是说,这样的标记是由控制者主动发起,然后由非控制者和控制者共同享有其效果的信标。
对于大多数情况下,我们更关注的是那些需要由控制器主动使用特定指令才能生成的目的地的特性。由于在游戏中,大多数生物都不喜欢路过毫无意义的地方,它们通常会寻找那些有“含义”的区域,因此具有特殊结构的目的地通常都能比较顺利地被生物找到。所以,这类信标又常常被称为“路标”(Waypoint)。
另外,我在这里想多说的一点,是很多新手容易混淆的点:即对“存档”和“世界”这两个概念的区分。在我的解释里,存档是对数据的高效存储单位,它实际上可以包含无数个世界;而世界则是存档中的一个虚拟环境。当我说“创造一个新的世界”时,我的意思其实是说“创造一个新的存档”,这个存档里面可能包含无数的世界。